Das Kampagnen-Setting
Worum geht es eigentlich in deiner Geschichte?
Eine der wichtigsten Fragen überhaupt und das nicht nur für Rollenspiele. Das betrifft auch Romane. Entweder du catchst dein Publikum sofort oder du bist direkt ein paar Leute los. Die Idee entscheidet auch, ob die paar Gestalten bis zum Ende mit Begeisterung dran bleiben, oder ob die Kampagne vorzeitig eingestampft wird.
Aber woher kommt DIE Idee?
Ganz allgemein gesprochen: Viel Zufall, eine Menge Inspiration und mit Sicherheit auch ein gesundes Maß an Erfahrung. Ich persönlich habe auch kein klares Rezept oder eine Liste, an der ich mich abarbeite. Trotzdem gibt es 3 Faktoren, die sich so gut wie immer wiederholen:
1. Das Setting an sich. Also wo und wann spielt das Ganze?
2. Wer sind die Protagonisten und der/die Antagonisten?
3. Worum soll es überhaupt gehen?
Bei meinen geschriebenen Geschichten habe ich meist relativ früh eine Hauptperson im Hinterkopf. Das geht im RP nicht. Die Protagonisten sind hier die Spieler/innen. Darum stelle ich den Punkt mal ans Ende, bzw. in den nächsten Teil der Serie.
Das Setting
Bei meiner aktuellen Kampagne wusste ich recht früh, dass ich nichts Gekauftes spielen will. Das liegt jetzt nicht daran, dass ich davon nichts halte. Ganz im Gegenteil. Es gibt wirklich gute vorgefertigte Kampagnen und Abenteuer und die Auswahl ist mittlerweile gigantisch. Nein, der Grund ist viel simpler. Ich webe einfach am liebsten meine eigenen Geschichten. Ich kann mich außerdem nur schwer an vorgeschriebene Handlungsstränge halten. Oft kommen mir beim Spielen selber die besten Ideen. Auf die Spieler/innen eingehen ist beim Pen&Paper eins der wichtigsten Elemente. Dadurch bindet man die Anwesenden. Außerdem gilt gerade beim Rollenspiel, kein Schlachtplan überlebt die erste Feindberührung. Die Spieler machen eh was anderes als gedacht. Daher ist Improvisation ein extrem wichtiger Bestandteil meiner Kampagnen.
Das heißt aber jetzt nicht, dass ich auf Teufel komm raus alles selber erfinden muss. Oft stammen Inspirationen aus alten Adventures, Kampagnen, Filmen und/oder Büchern.
Am ersten Tag ward das Setting
Der erste Schritt ist immer identisch: Ich überlege zuerst, in was für einer Welt ich spielen will. Um wirklich 100% selbstgemacht zu nutzen, fehlt mir die Zeit und ehrlich gesagt auch die Lust. Damit meine ich wirklich alles von null an zu erschaffen: Kontinente, Regionen, Berge, Städte, Dörfer, Völker, Religionen, Historie, usw. Sorry, aber nein danke. Das gut und stimmig hinzubekommen ist eine Wahnsinnsarbeit. Da ziehe ich wirklich den Hut vor jedem, der sich da hindurch quält.
Ich nutze lieber die Alternative: Es gibt richtig gute fertige Welten da draußen. Selbst wenn man oft nicht 100% das richtige findet, reichen meist nur kleine Änderungen oder Ergänzungen und schon hat man was sehr passables zur Hand. Außerdem reicht es für den Anfang oft auch aus, nur eine begrenzte Lokalität im Detail vorzubereiten. Der Rest kann ruhig grob umrissen bleiben.
Da mich Baldurs Gate 3 und der Film D&D: Honor among thieves animiert hatten, wieder in Richtung Fantasy zu denken, lag es anfänglich nahe, die »Forgotten Realms« – also die »Vergessenen Reiche« – als Spielwelt zu nutzen. Elminster, Drizzt, Waterdeep, die Harpers, die roten Magier von Thay, etc. Alles das wäre direkt nutzbar. Verführerisch. Gleichzeitig auch langweilig. Ich habe die Realms früher jahrelang genutzt und selber als Spieler dort »gelebt«. Es ist eine tolle Welt. Aber für mich bietet sie kaum noch was Neues.
Also musste was anderes her. Die Frage war nur was!
Wenn ich Ideen sortiere oder platt brainstorme, nutze ich immer Stift und Papier. Also habe ich mich dran gemacht und habe erstmal stumpf aufgeschrieben, was ich auf jeden Fall in der Welt haben wollte.
Mit dieser Liste bewaffnet habe ich dann moderne Technik bemüht und einfach mal ChatGPT befragt, was es mir anhand dieser Wunschliste an bekannten Pen&Paper-Welten empfehlen könnte. Es war erstaunlich, was da alles bei rumkam. Einiges davon, wie z.B. Eberon oder Midgard kannte ich sogar flüchtig.
Nach ein paar Tagen grübeln (ja, ich lasse mir gerne bei sowas etwas Zeit und lasse vor allem mein Unterbewusstsein nachdenken) kam ich zu dem Entschluss, mal was ganz Neues auszuprobieren. Da ich schon Pathfinder als System nutzen wollte, lag es auch nahe, mir einfach mal deren Hauptwelt »Golarion« anzuschauen. Auch wenn ich zugeben muss, dass das ein echter »Kitchen Sink« ist. Es gibt wirklich fast alles, was es in einem Fantasysetting geben könnte und das hat man sogar versucht, halbwegs logisch miteinander zu verknüpfen. Das stört mich nur bedingt. Ich ignoriere für mein Homesetting alles, was ich als nicht sinnvoll ansehe.
Was nutzt mir das?
Hier kann ich mir übrigens auch als Autor/in was abgucken. Nicht jede/r braucht eine komplett neue Welt, die vielleicht dann sogar inkosistent oder in Details fehlerhaft ist. Stattdessen kann man sich auch mal an Vorbilder anlehnen. Das heißt jetzt nicht, dass man hemmungslos klauen muss. Auch wenn eine Welt mit Elben und Zwergen, bei denen Orks die Bösen sind, sofort mit Tolkien assoziiert wird, gab es das schon so oft, dass man ruhig sagen kann, dass hier oft genug voneinander abgekupfert wurde. Generell ist es schwer, mit etwas Neuem aufzuwarten. Ich habe mich für einen Teil der Welt von Golarion entschieden, der ein relativ »normales« Fantasysetting bietet. Magie ist allgegenwärtig. Götter greifen bei Bedarf in die Geschicke der Bevölkerung ein. Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge stellen die Majorität der Bewohner. Das Wetter ist mitteleuropäisch angepasst. Es gibt sogar in gewissen Maße Technologie. Alles in allem sehr gefällig.
Damit ist der 1. wichtige Meilenstein erreicht. Beim nächsten Mal wird es um die Story selber gehen. Stay tuned.